“Design for a phygital world” panel serisi Frame Dergisi ortaklığı ile 3. İstanbul Tasarım Bienali’nin Paralel Etkinlik Programı kapsamında gerçekleştirildi. Panel serisi kapsamında, analog yöntemler kullanıp dijital dünyalar yaratırken nasıl birer maker haline geldiğimizden bahsettik.
Geçtiğimiz hafta bizim için oldukça heyecan verici ve yoğun geçti. ISTANBUL-IN-BETWEEN olarak Frame Dergisi ile bir araya gelerek, disiplinlerarası çalışmalar yapan sanatçı ve tasarımcıların da katılımıyla, önümüzdeki yıllarda adını sıkça duymaya başlayacağımız “Phygital” teması hakkında bir panel serisi hazırladık.
Fiziksel ve dijital kelimelerinin bir kombinasyonu olan “Phygital”, oldukça farklı olmalarına rağmen kesişen bu iki dünya arasındaki ilişkiyi; tasarım kavramı üzerinden sorguluyor. Dilek Öztük'ün moderatörlüğünde gerçekleştirilen panel kapsamında fiziksel ve dijital üretim yöntemlerinin ortak noktaları, hangi koşullarda birinin diğerine dönüştüğü ve bir aradalıklarının hayatlarımızı nasıl etkilediği üzerine konuştuk. Panellerde digital ilişkiler kurmamızı sağlayan fiziksel gerçeklikler ve basit fizik kuralları kullanarak, aslında nasıl birer maker haline geldiğimizi tartıştık. Bu sürece elbette web üzerinden eriştiğimiz açık kaynaklar da eşlik ediyor.
Panel serisi, 3. İstanbul Tasarım Bienali’nin Paralel Etkinlikler Programı dahilinde Bomontiada’da bulunan ALT Sanat Alanı’nda gerçekleşti. Frame Dergisi Akademi Programı ortaklığı ile gerçekleştirilen, İstanbul Bilgi Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü’nün “The State of Design” isimli stüdyo dersi kapsamındaki öğrenciler, panel serisi için “phygital” temasını yansıtan altı sergi ünitesi tasarladı. Bu yeni kavram doğrultusunda bilgi ve deneyimlerini paylaşmak üzere; dijital teknolojiler, ses, ürün tasarımı, mimari, film, animasyon ve daha birçok alandan tasarımcı, sanatçı ve girişimin sunumlarını izledik.
Jordan Söderberg Mills, aslında zanaat ve mimarlık geçmişi olan ve hala atölyesinde çalışmaya devam eden bir sanatçı. Jordan’a göre bir objenin gerçek güzelliği, dönüşümünde gizli. Jordan, çalışmalarında bu dönüşüme odaklanarak ışığı katı bir malzeme olarak ele alıyor ve onunla oynayarak bir hacim algısı yaratıyor. Dijital mecrayı sadece bilgisayar programları üzerinden tanımlamıyor. Aynalardaki yansımaları ve optik özellikleri kullanarak, manuel yollar üzerinden dijital gerçeklikleri fiziksel objelere dönüştürmüş oluyor.
Matematik ve medya iletişimi üzerine bir geçmişi olan Selçuk Artut, konuşmasını “üçüncü göz” başlığıyla açtı. Aslında üçüncü gözümüzün akıllı telefonlarımız olduğunu belirterekgünlük hayatın gerçek olmayan bir parçası olan grafiksel dünyadan bahsetti. Artut, “ruhun mekanizma”sını, 17 ve 18. yüzyıllarda İsviçre ve Japonya’da kinetik yollarla üretilen ancak “phygital” olarak tanımlayabileceğimiz mekanik bebeklere ait görüntülerle açıkladı. ”What You See is not What You See” ismini verdiği 2014 yapımı artırılmış gerçeklik enstalasyonuna ait görüntülerle sunumunu tamamladı.
Bastiaan de Nennie günlük hayatta kullandığımız, yaşama ve çalışma alanlarımız ve hatta sokaklarda karşılaştığımız objelerden ilham alıyor, onlarla oynayıp, parçalara ayırarak dijital yaratıklara dönüştürüyor. Üç boyutlu tarayıcılarla fiziksel objeleri dijital dünyaya aktardıktan sonra bir adım daha ileri giderek onları tekrar baskı dosyaları haline getiriyor. Objeler, dijital ve fiziksel dünya arasında gidip gelirken, her seferinde yeni form ve görünümler elde ediyor. Bastiaan bu yöntemle bu iki ortam arasındaki boşluğu kapatıyor ve her ikisinin de aynı öneme sahip olduğu bir “phygital” dünya yaratıyor.
Partneri Mona Mahal ile birlikte kurduğu m-a-u-s-e-r kapsamında mekanı dijital medyalar aracılığıyla keşfeden mimar Aslı Serbest, internetin malzeme kültürü ile olan ilişkisi ile konuşmasına başladı. Ekibin “Natural Wifi” isimli projesi, doğanın mimarideki rolünü yansıtmak amacıyla hazırladıkları sahte palmiye ağacı ve taş yerleştirmeleri üzerinden Los Angeles’ın tekno-manzaralarını araştırıyor.
Frame Akademi Programı ortaklığı ile İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde gerçekleşen “The State of Design” başlıklı stüdyo dersinin yürütücüleri Simge Hough ve Dilek Öztürk, bir aylık stüdyo sürecinden bahsetti. Bu proje için Frame, 3. ve 4. sınıf tasarım öğrencilerinden bu panel serisi kapsamında bir pop-up mağaza tasarlamalarını istedi. Öğrenci grupları - etkinlik ve sergi mekanlarının ürün ve onun tüketicisi ile ilişkisini ve mekanın İstanbul Tasarım Bienali dinamikleri kapsamında nasıl bir rol alacağını sorgulayarak - çalışma kültürü üzerine yeniden düşünmek ve bir ortaklık yaratmak fikrine odaklanan altı farklı sergileme ve deneyim ünitesi sundu.
2013 yılında İsmail Eğler, Nil Aynalı Eğler ve Elif Tekir tarafından kurulan Yoğunluk, sanat projeleri üretirken mekanın var olma nedenini yeniden gündeme getiriyor. İşleri üç aşama halinde tamamlanıyor—kendine özgü bir mekan bulmak, bu mekanın bilinmeyen yönlerini ortaya çıkaracak bir konsept geliştirmek ve insanları katılmaya ve deneyimlemeye davet etmek. Projelerinde, fiziksel ve dijital olan arasındaki köprüyü yıkmaya çalışıyorlar ve dijitali, ulaşmayı amaçladıkları noktaya giden yolda bir aracı olarak kullanıyorlar.
Yoğunluk ekibi, mimar ve disiplilerarası bir sanatçı olan Buşra Tunç ile, eski bir su sarnıcını, mekana özgü bir enstalasyon yaratmak üzere kullanarak Su Ruhu’nu hazırladı. Proje, ışık ve suyu fiziksel, kaydedilmiş su seslerini ise dijital materyaller olarak kullanarak mekana eski hissini geri kazandırmayı amaçlıyor. Suyun bu gerçekçi deneyimi ile mekan tekrar nefes almaya başlıyor.
Londra’da çalışmalarını sürdüren film yapımcısı ve animatör Alice Dunseath, fiziksel ve dijital araçları aynı anda kullanarakcanlandırmalar yaratıyor. Ona göre fiziksel yaratımlarla dijital yaratımlar aynı önemi taşıyor. Alice, farklı malzemeleri, kimyasalları ve elementleri kullanarak kendi görsel gerçeklik senaryolarını tasarlıyor. Bu etkiyi seyircide daha güçlü bir hale getirmek amacıyla, çektiği videolara tasarlanan objelerle uyumlu sesler ekleyerek projesini tamamlıyor.
İstanbul’da çalışmalarını sürdüren, modern tekonolojist ve yeni medya sanatçısı Osman Koç; bilgiyi, sesi ve davranışları spesifik mekanlarda görselleştirerek phygital kavramına olan yaklaşımını açıkladı. Konuşmasına, Robotel ile ortaklaşa gerçekleştirdiği 3D protez projesi ile başladı. Robotel, çocuklara el ya da parmak oynatma imkanı veren, 3D print ile özelleştirilerek hazırlanan pratik bir çözüm. Koç, projenin gerçekleşmesi için internet sitesinden gereken verileri indirip bunu yazıcıdan çıkarmaktan başka hiçbir teknolojik aracın gerekmediğine vurgu yaparak süreci açıkladı.
Paneldeki tüm konuşmacılar farklı geçmişlere sahip olmalarının yanı sıra farklı sistemler, teknikler ve süreçler kullanarak dijital ile fiziksel dünyalar arasında işler üretmek üzere kendi çizgilerini bulmuş durumdalar.
Manuel yöntemlerle dijital gerçeklikleri fiziksel objelere dönüştürerek, teknolojinin, bizi hala ellerimizi kullanarak çalışmaya teşvik ettiğini görebiliyoruz. Hatta farklı disiplinlerden daha fazla insanla işbirliği yaparak “yaratıcı-sosyalleşme”ye yeni başlıklar da açabiliyoruz.